قرنطینه باعث افزایش محبوبیت بازیهای کامپیوتری ازجمله روی گوشیهای هوشمند شدهاست.
صبحشد: تقریبا یک سال از شیوع ویروس کرونا در ایران میگذرد. در این مدت اگرچه رنج دست و پنجه نرم کردن با این بیماری اولویت اول همه مردم بوده است، اما شیوع این بیماری باعث شد که سبک زندگی بخش عمدهای از مردم دستخوش تحول شود.
مهمترین اتفاق، حضور بیش از پیش مردم در خانهها و عدمحضور در اجتماعات مختلف بود. برای اینکه از یکنواختی این شرایط کاسته شود، بسیاری از مردم به سمت بازیهای دیجیتال و VODها گرایش یافتند، بهطوری که آمارها حکایت از رشد قابل توجه دانلود بازیهای موبایلی، خرید کنسولهای بازی و رشد ترافیک VODها دارد. این اتفاق مختص ایران نیست، چراکه در بیشتر نقاط دنیا شاهد افزایش استفاده از این نوع سرگرمیها بودیم.
۱۰۷ میلیون دانلود طی ۴۵ روز
گزارش یکی از فروشگاههای ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶ماه اول سالجاری بازیهای موبایلی با رشدی معادل حدود ۷۰ درصد در صدر علایق مردم به بازیهای دیجیتال قرار گرفته است.
همچنین آمارها نشان میدهد که تنها از اول اسفند ۹۸ (زمان اعلام رسمی شیوع ویروس کرونا در کشور) تا ۱۵ فروردین بازیهای موبایلی ۱۰۷ میلیون بار دانلود یا بهروزرسانی شدهاند. در این میان ۳ ژانر بازیهای استراتژی با ۵۳درصد رشد، بازیهای خانوادگی با ۴۱درصد و بازیهای ماجرایی با ۳۷درصد، بیشترین رشد دانلود یا بهروزرسانی را داشتهاند.
دلیل آمار بالای بازیهای موبایلی در مقایسه با بازیهای کنسولی و کامپیوتری این است که کنسولهای بازی نیاز به صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرم شدن با بازیهای موبایلی تقریبا در همه مکانها (خانه، وسایل حملونقل و خودروهای شخصی و...) امکانپذیر است.
این در حالی است که کل دنیا در سال ۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازیهای موبایلی همراه بوده است. بهطوری که بازیهای معمولی از نظر دانلود به میزان ۷۸ درصد، بازار را به تسخیر خود در آوردند.
درحالیکه بسیاری از مردم بهدلیل تعطیلیها و قرنطینههای ناشی از بیماری کووید-۱۹ در داخل خانهها محبوس شده بودند، آن دسته از بازیهای موبایلی که به نوعی با تعامل اجتماعی همراه بودند رونق گرفتند. بهعنوان مثال، یک بازی بنام در میان ما (Among Us)، در سال ۲۰۲۰ در چندین کشور ازجمله آمریکا به یک بازی محبوب و پرطرفدار تبدیل شد.
این در حالی است که بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۰ سهمی در حدود ۷۲ میلیارد دلار از بازار بازیهای دیجیتال را بهدست آورد. همچنین پیشبینیها حاکی از این است که این رقم در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار میرسد. فراموش نکنید که این رقم فقط مربوط به بازیهای موبایلی است و سایر پلتفرمهای بازی مانند کنسولها و کامپیوتر این رقم را در سال ۲۰۲۰ به ۱۸۰ میلیارد دلار رساندهاند.
گروه سنی، هزینه، تعداد و جنسیت گیمرها
چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورایعالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازیهای رایانهای گفته بود: «مطالعات آماری نشان میدهد که گروه سنی۱۸ تا ۲۵سال بهطور میانگین، ۲۰ساعت در هفته از بازیهای کامپیوتری و موبایلی استفاده میکنند. البته گروه سنی بازیها شامل دوره سنی بزرگسال حتی ۶۰سال به بالا هم میشود.»
سایر کشورها هم از این وضعیت مستثنی نیستند و گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به بازیهای دیجیتال گرایش دارند و از آن لذت میبرند.
سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم طی مصاحبهای با ایرنا میگوید: بهصورت تخمینی میتوان گفت هزینه کرد بازیکنان ایرانی برای سخت افزار و نرمافزار بازی بهطور متوسط تا پایان سال۱۳۹۹ به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان و یک سال بعد به ۱۹۰۰ میلیارد تومان میرسد. این در حالی است که این عدد در سال۱۴۰۱ به بیش از ۲ هزار میلیارد تومان خواهد رسید.
او با اشاره به اینکه تعداد گیمرهای بازیهای موبایلی تا پایان سال۱۳۹۹ به ۳۱میلیون نفر میرسد، ادامه میدهد: تا سال۱۴۰۱ این تعداد به ۳۵میلیون نفر خواهد رسید. درحالیکه پیشبینیها نشان میدهد با احتساب ۲ پلتفرم اصلی دیگر یعنی کامپیوتر و کنسول، تعداد کل بازیکنان بازیهای دیجیتال در ایران از پایان سال۱۳۹۹ تا پایان سال۱۴۰۱، از ۴/۳۶ میلیون نفر به ۶/۴۱ میلیون نفر خواهد رسید.
بهگفته پژمان، اگرچه ترکیب جنسیتی بازیکنان نیز طی ۳ سال پیش رو دستخوش تغییراتی میشود، با این حال همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازیهای رایانهای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال۱۳۹۹ و سالهای آینده کماکان بیشتر خواهد بود. براساس تخمینها، ۶۷ درصد بازیکنان در سال۱۳۹۹ مرد و ۳۳ درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سالهای ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸درصد مرد در مقابل ۳۲درصد زن پیشبینی شده است.